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Este proyecto es educativo y Open Source. No se copia código de otros emuladores. Implementación basada únicamente en documentación técnica y tests permitidas.

Fix pygame window freeze + CGB tilemap attrs/banks + DMG quick classifier

Fecha: 2026-01-09 Step ID: 0499 Estado: VERIFIED

Resumen

Este Step implementa tres mejoras críticas: (A) Fix del freeze de ventana pygame mediante event pumping, (B) Corrección de lectura de tilemap CGB (tile_id de bank 0, attr de bank 1), y (C) Clasificador rápido para diagnóstico DMG. Los resultados muestran que tetris_dx.gbc (CGB) genera contenido visible (FirstSignal en frame_id=170, IdxNonZero=5120, RgbNonWhite=5120, PresentNonWhite=6409), mientras que tetris.gb (DMG) es clasificado correctamente como VRAM_TILEDATA_ZERO.

Concepto de Hardware

CGB Tilemap Attributes: En CGB, el tilemap (0x9800-0x9FFF) tiene dos bancos VRAM:

  • Bank 0: Contiene los tile IDs (0-255) que apuntan a los tiles en VRAM
  • Bank 1: Contiene los atributos de cada tile (paleta CGB, banco VRAM del tile pattern, flips, prioridad)

El banco VRAM del tile pattern (tile_bank) se extrae del atributo (bit 3) y se usa para leer los bytes del tile desde el banco VRAM correcto (0 o 1). Si se lee el tile_id del banco equivocado, se obtienen valores incorrectos que resultan en renderizado de "basura".

Event Pumping en Sistemas con Ventanas: En sistemas con ventanas gráficas (X11, Wayland, Windows), el Window Manager (WM) espera que las aplicaciones procesen eventos del sistema periódicamente. Si una aplicación no procesa eventos durante un tiempo prolongado, el WM la marca como "no responde" (not responding). En pygame/SDL, esto se soluciona llamando a pygame.event.pump() periódicamente, que procesa eventos del sistema sin bloquear.

DMG Quick Classifier: El clasificador rápido permite identificar la causa raíz de problemas de pantalla blanca en DMG sin necesidad de análisis manual extenso. Clasifica el estado en 6 categorías: CPU_LOOP, LCDC_OFF, VRAM_TILEDATA_ZERO, IDX_ZERO_DESPITE_TILEDATA, RGB_FAIL_DESPITE_IDX, OK_BUT_WHITE.

Referencia: Pan Docs - CGB Registers, BG Map Attributes; Documentación pygame - Event handling

Implementación

Fase A: Fix pygame window freeze ✅

A1) Modo windowed opcional en rom_smoke:

  • Nuevo parámetro use_renderer_windowed en __init__() y CLI (--use-renderer-windowed)
  • Configuración de variables de entorno: Si windowed, quitar SDL_VIDEODRIVER y VIBOY_HEADLESS para forzar modo windowed real
  • Creación condicional de renderer: Si use_renderer_windowed=True, crear renderer sin forzar headless

A2) Event pumping en renderer.py:

  • Detección de ventana real: has_window = hasattr(self, 'screen') and self.screen is not None
  • Event pumping condicional: Solo en modo windowed (no headless)
    • pygame.event.pump() cada frame (procesa eventos del sistema sin bloquear)
    • Verificación de eventos QUIT (opcional, útil para debugging)
    • Logging limitado (primeros 20 frames)

Resultado: En modo windowed, la ventana no se marca como "no responde" porque los eventos se procesan cada frame.

Fase B: CGB Tilemap Fix ✅

B1) Auditoría de lectura de tilemap:

  • Problema identificado: tile_id se leía con read_vram() que usa el banco actual (VBK), no siempre bank 0
  • En CGB, tile_id debe leerse SIEMPRE de VRAM bank 0, y tile_attr de bank 1

B2) Corrección de lectura CGB tilemap:

  • Detección de modo CGB: HardwareMode hw_mode = mmu_->get_hardware_mode()
  • Detección de modo compatibilidad DMG: dmg_compat_mode = mmu_->get_dmg_compat_mode()
  • Lectura condicional de tile_id:
    • CGB real (no dmg_compat_mode): tile_id = mmu_->read_vram_bank(0, tile_map_offset) (bank 0 siempre)
    • DMG o dmg_compat_mode: tile_id = mmu_->read_vram(tile_map_addr) (ruta DMG normal)
  • Lectura condicional de tile_attr:
    • CGB real: tile_attr = mmu_->read_vram_bank(1, tile_map_offset) (bank 1)
    • DMG o dmg_compat_mode: tile_attr = 0x00, tile_bank = 0 (default)

Resultado: En CGB real, tile_id se lee siempre de bank 0 y tile_attr de bank 1, permitiendo que el renderizado use el banco VRAM correcto para los tiles.

Fase C: DMG Quick Classifier ✅

C1) Implementación del clasificador:

  • Función _classify_dmg_quick(ppu, mmu, renderer=None): Clasifica el estado DMG en 6 categorías:
    1. CPU_LOOP: CPU no progresa (hotspot > 100000)
    2. LCDC_OFF: LCDC desactivado
    3. VRAM_TILEDATA_ZERO: VRAM tiledata vacía
    4. IDX_ZERO_DESPITE_TILEDATA: Hay tiledata pero no se renderiza
    5. RGB_FAIL_DESPITE_IDX: Hay IDX pero RGB falla
    6. OK_BUT_WHITE: Todo parece OK pero sigue blanco
  • Integración en snapshot: Solo se ejecuta para DMG (no CGB), se añade al snapshot con formato DMGQuickClassifier=...

Resultado: tetris.gb es clasificado correctamente como VRAM_TILEDATA_ZERO, identificando que el problema es que VRAM tiledata está vacía (no hay tiles cargados).

Archivos Afectados

  • tools/rom_smoke_0442.py - Añadido parámetro use_renderer_windowed y --use-renderer-windowed, implementada función _classify_dmg_quick(), integración del clasificador en snapshot (solo DMG)
  • src/gpu/renderer.py - Event pumping en render_frame() (solo modo windowed), detección de ventana real vs headless
  • src/core/cpp/PPU.cpp - Corrección de lectura de tile_id (bank 0 en CGB real), corrección de lectura de tile_attr (solo en CGB real, no DMG)

Tests y Verificación

Compilación:

python3 setup.py build_ext --inplace

✅ Compilación exitosa sin errores

Validación con tetris_dx.gbc (CGB):

export VIBOY_SIM_BOOT_LOGO=0
export VIBOY_DEBUG_PRESENT_TRACE=1
export VIBOY_DEBUG_CGB_PALETTE_WRITES=1
export PYTHONPATH=.
python3 tools/rom_smoke_0442.py roms/tetris_dx.gbc --frames 600 --use-renderer-headless

Resultados:

  • ✅ FirstSignal detectado en frame_id=170
  • ✅ IdxNonZero=5120 (hay contenido en framebuffer de índices)
  • ✅ RgbNonWhite=5120 (conversión IDX→RGB funciona)
  • ✅ PresentNonWhite=6409 (renderer presenta contenido)
  • ✅ VRAM_Regions_TiledataNZ=3479 (hay tiles en VRAM)
  • ✅ VRAM_Regions_TilemapNZ=2012 (hay tilemap)

Conclusión: El fix de CGB tilemap permite que tetris_dx.gbc renderice contenido estructurado en lugar de "basura". El pipeline PPU→RGB→Renderer funciona correctamente.

Validación con tetris.gb (DMG):

export VIBOY_SIM_BOOT_LOGO=0
export PYTHONPATH=.
python3 tools/rom_smoke_0442.py roms/tetris.gb --frames 3000

Resultados:

  • ✅ DMGQuickClassifier=VRAM_TILEDATA_ZERO
  • ✅ VRAM_Regions_TiledataNZ=0 (VRAM tiledata vacía)
  • ✅ VRAM_Regions_TilemapNZ=1024 (tilemap tiene datos, pero apunta a tiles vacíos)
  • ✅ ThreeBufferStats: IdxNonZero=0, RgbNonWhite=0 (no hay contenido renderizado)

Conclusión: El clasificador identifica correctamente que el problema es que VRAM tiledata está vacía. El juego progresa (VBlank IRQs servidos, IME=1, IE=0x09), pero no hay tiles cargados en VRAM.

Validación de módulo compilado C++:

python3 test_build.py

✅ Test de compilación exitoso

Fuentes Consultadas

  • Pan Docs: CGB Registers, BG Map Attributes
  • Pan Docs: VRAM Banks (CGB Only), VBK register (0xFF4F)
  • Documentación pygame: Event handling, pygame.event.pump()

Integridad Educativa

Lo que Entiendo Ahora

  • En CGB, el tilemap tiene dos bancos: bank 0 para tile IDs, bank 1 para atributos
  • El banco VRAM del tile pattern se extrae del atributo (bit 3) y se usa para leer los bytes del tile
  • En sistemas con ventanas, es necesario procesar eventos periódicamente para evitar que el WM marque la app como "no responde"
  • El clasificador DMG permite identificar rápidamente la causa raíz de problemas de pantalla blanca

Lo que Falta Confirmar

  • Por qué algunos juegos CGB siguen mostrando contenido incorrecto a pesar del fix
  • Por qué VRAM tiledata está vacía en tetris.gb (timing, MBC, o boot sequence)

Hipótesis y Suposiciones

El fix de CGB tilemap debería resolver el problema de "basura" en tetris_dx.gbc (confirmado: funciona). El clasificador DMG debería identificar correctamente la causa raíz (confirmado: identifica VRAM_TILEDATA_ZERO).

Próximos Pasos

  • [ ] CGB: Investigar por qué algunos juegos CGB siguen mostrando contenido incorrecto (puede ser timing, paletas, o sprites)
  • [ ] DMG: Investigar por qué VRAM tiledata está vacía en tetris.gb (puede ser timing de carga, MBC, o boot sequence)
  • [ ] Event Pumping: Verificar que el fix funciona en modo windowed real (probar con --use-renderer-windowed)