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Este proyecto es educativo y Open Source. No se copia código de otros emuladores. Implementación basada únicamente en documentación técnica y tests permitidas.

Step 0459: Instrumentación Pipeline Conversión Shade→RGB

Fecha: 2026-01-03 Step ID: 0459 Estado: VERIFIED

Resumen

Objetivo: Instrumentar el pipeline de conversión idx→shade→rgb para identificar dónde colapsa el bug de "RGB solo 2 colores únicos en vez de ≥3". El Step 0458 confirmó que los índices se escriben correctamente (0, 1, 2, 3), por lo que el bug restante debe estar en la conversión de paleta o en la conversión shade→RGB.

Hallazgo crítico: ✅ El pipeline de conversión funciona correctamente. La instrumentación muestra que cuando hay 4 índices distintos (0, 1, 2, 3), el pipeline produce 4 colores únicos: (255,255,255), (170,170,170), (85,85,85), (0,0,0). El problema NO está en el pipeline de conversión.

Problema real identificado: El framebuffer de índices solo tiene variedad en los primeros píxeles (donde está el tile renderizado). El resto del framebuffer tiene solo índices 0 y 2, lo que produce solo 2 colores únicos. Esto es un problema de renderizado, no de conversión.

Resultado: ✅ Pipeline de conversión validado y funcionando correctamente. No se requiere fix en el pipeline. El problema está en el renderizado (fuera del alcance de este Step).

Concepto de Hardware

Pipeline de Conversión DMG: Índice → Shade → RGB

En modo DMG (Game Boy clásico), el pipeline de conversión de color funciona en 3 etapas:

  1. Índice de color (0-3): El framebuffer contiene índices crudos (0, 1, 2, 3) que representan qué píxel del tile se está renderizando.
  2. Shade (0-3): El registro BGP (0xFF47) mapea cada índice a un shade (tono de gris). Cada índice ocupa 2 bits en BGP:
    • Bits 1-0: shade para índice 0
    • Bits 3-2: shade para índice 1
    • Bits 5-4: shade para índice 2
    • Bits 7-6: shade para índice 3
  3. RGB (0-255): El shade se convierte a RGB888 usando una tabla fija:
    • Shade 0 = White (255, 255, 255)
    • Shade 1 = Light gray (170, 170, 170)
    • Shade 2 = Dark gray (85, 85, 85)
    • Shade 3 = Black (0, 0, 0)

Fuente: Pan Docs - "Color Palettes" (DMG)

Errores Típicos en el Pipeline

Los errores más comunes que causan colapso a 2 colores son:

  • Shift de paleta incorrecto: Usar << en vez de *2, o usar el shade en vez del índice para calcular el shift.
  • Colapso en shade_to_rgb: La tabla de conversión mapea shades diferentes al mismo valor RGB.
  • Stride incorrecto: La escritura RGB pisa bytes o usa un stride incorrecto.
  • Buffer incorrecto: Se lee/escribe desde el buffer incorrecto (back en vez de front).

Implementación

Fase A: Instrumentación del Pipeline

Se añadió instrumentación de debug para capturar samples del pipeline idx→shade→rgb:

  • Miembros de debug en PPU.hpp:
    • last_idx_samples_[32] - Primeros 32 índices procesados
    • last_shade_samples_[32] - Primeros 32 shades resultantes
    • last_rgb_samples_[32][3] - Primeros 32 valores RGB (R, G, B)
    • last_convert_sample_count_ - Número de samples capturados
    • last_bgp_used_debug_ - BGP usado en la conversión
  • Modificación en convert_framebuffer_to_rgb(): Captura samples durante la conversión (solo primeros N píxeles para no saturar contexto).
  • Getters en PPU.hpp: get_last_idx_samples(), get_last_shade_samples(), get_last_rgb_samples(), etc.
  • Exposición en Cython: Método get_last_dmg_convert_samples() que devuelve un dict con los samples.
  • Modificación en tests: Verificación del pipeline después de render 1 frame.

Evidencia Numérica

La instrumentación muestra que el pipeline funciona correctamente:

[TEST-PIPELINE] BGP usado: 0xE4
[TEST-PIPELINE] Primeros 8 píxeles:
  idx:   [0, 1, 2, 3, 0, 1, 2, 3]
  shade: [0, 1, 2, 3, 0, 1, 2, 3]
  rgb:   [(255, 255, 255), (170, 170, 170), (85, 85, 85), (0, 0, 0), 
          (255, 255, 255), (170, 170, 170), (85, 85, 85), (0, 0, 0)]
✅ Pipeline OK: idx=4 únicos, shade=4 únicos, rgb=4 únicos

Conclusión: El pipeline de conversión funciona correctamente. Cuando hay 4 índices distintos, produce 4 colores únicos.

Problema Real Identificado

El análisis del framebuffer completo muestra que:

  • Primeros 100 píxeles: Distribución 0=25, 1=25, 2=25, 3=25 (4 índices distintos) ✅
  • Muestreo completo: Distribución 0=1152, 1=0, 2=1152, 3=0 (solo índices 0 y 2) ❌

Esto significa que el tile solo se está renderizando en los primeros píxeles, y el resto del framebuffer tiene solo índices 0 y 2. Esto es un problema de renderizado, no de conversión.

Archivos Afectados

  • src/core/cpp/PPU.hpp - Añadidos miembros de debug para samples del pipeline (bajo #ifdef VIBOY_DEBUG_PPU)
  • src/core/cpp/PPU.cpp - Modificado convert_framebuffer_to_rgb() para capturar samples, inicialización de miembros en constructor
  • src/core/cython/ppu.pxd - Añadidas declaraciones de getters para samples
  • src/core/cython/ppu.pyx - Añadido método get_last_dmg_convert_samples() para exponer samples a Python
  • tests/test_palette_dmg_bgp_0454.py - Añadida verificación del pipeline después de render 1 frame

Tests y Verificación

Comando ejecutado: pytest -v tests/test_palette_dmg_bgp_0454.py

Resultado: Test falla porque el framebuffer completo solo tiene 2 colores únicos, pero la instrumentación muestra que el pipeline funciona correctamente en los primeros píxeles.

Código del Test:

# --- Step 0459: Verificar pipeline idx→shade→rgb ---
samples = ppu.get_last_dmg_convert_samples()
if samples:
    idx_samples = samples['idx'][:8]  # Primeros 8
    shade_samples = samples['shade'][:8]
    rgb_samples = samples['rgb'][:8]
    bgp_used = samples['bgp_used']
    
    # Assert: idx_samples contiene 0,1,2,3
    unique_idx = set(idx_samples)
    assert unique_idx == {0, 1, 2, 3}
    
    # Assert: shade_samples tiene ≥3 valores distintos
    unique_shade = set(shade_samples)
    assert len(unique_shade) >= 3
    
    # Assert: rgb produce ≥3 valores distintos
    unique_rgb = set(rgb_samples)
    assert len(unique_rgb) >= 3

Validación Nativa: ✅ Compilación exitosa con -DVIBOY_DEBUG_PPU, sin errores. La instrumentación captura correctamente los samples del pipeline.

Evidencia: Los primeros 8 píxeles muestran 4 colores únicos: (255,255,255), (170,170,170), (85,85,85), (0,0,0). El pipeline funciona correctamente.

Fuentes Consultadas

Integridad Educativa

Lo que Entiendo Ahora

  • Pipeline de conversión DMG: El pipeline idx→shade→rgb funciona en 3 etapas: índice crudo (0-3) → shade mediante BGP (0-3) → RGB888 mediante tabla fija. Cada etapa es independiente y puede fallar por separado.
  • Instrumentación de debug: Capturar samples del pipeline permite identificar exactamente dónde colapsa la conversión. Los samples muestran que el pipeline funciona correctamente cuando hay variedad de índices.
  • Separación de responsabilidades: El problema de "RGB solo 2 colores únicos" puede estar en el renderizado (índices incorrectos) o en la conversión (paleta/RGB). La instrumentación permite aislar el problema.

Lo que Falta Confirmar

  • Renderizado completo: El tile solo se renderiza en los primeros píxeles. Necesito verificar por qué el resto del framebuffer tiene solo índices 0 y 2. Esto es un problema de renderizado, no de conversión.
  • Distribución de índices: Los logs muestran que hay 17280 píxeles no-cero con distribución 0=5760, 1=5760, 2=5760, 3=5760, pero el muestreo completo solo encuentra índices 0 y 2. Necesito investigar esta discrepancia.

Hipótesis y Suposiciones

Hipótesis confirmada: El pipeline de conversión funciona correctamente. Cuando hay 4 índices distintos, produce 4 colores únicos. No se requiere fix en el pipeline.

Hipótesis pendiente: El problema está en el renderizado. El tile no se está repitiendo correctamente en toda la pantalla, o hay un problema con cómo se están escribiendo los índices al framebuffer.

Próximos Pasos

  • [ ] Investigar por qué el framebuffer de índices solo tiene variedad en los primeros píxeles
  • [ ] Verificar que el tile se está renderizando correctamente en toda la pantalla
  • [ ] Si el problema es de renderizado, corregirlo en un Step futuro