⚠️ Clean-Room / Educativo

Este proyecto es educativo y Open Source. No se copia código de otros emuladores. Implementación basada únicamente en documentación técnica y tests permitidas.

Verificación y Análisis del Step 0295

Fecha: 2025-12-25 Step ID: 0296 Estado: VERIFIED

Resumen

Ejecución del plan de verificación del Step 0295 para analizar los cinco monitores globales implementados. Se ejecutó el emulador con Pokémon Red durante 12 segundos y se capturaron los logs de todos los monitores. El análisis revela que el código de carga de tiles NO existe en esta fase del juego: todos los accesos a VRAM son de limpieza (0x00) desde la rutina 0x36E3, y ocurren durante la inicialización cuando BG Display está OFF.

Conclusión definitiva: ❌ No hay accesos a VRAM con datos reales, no hay secuencias de carga, no hay copias desde ROM, y todos los accesos ocurren antes de habilitar BG Display.

Concepto de Hardware

Accesos Globales a VRAM

Los accesos a VRAM pueden ocurrir en cualquier momento del flujo de ejecución, no solo en ISRs o flujo principal específico. Rastrear TODOS los accesos permite identificar si el código de carga existe, independientemente de dónde se ejecute.

Los monitores globales capturan accesos desde:

  • Flujo principal de ejecución
  • Interrupciones (ISRs)
  • Rutinas de inicialización
  • Cualquier punto del código que escriba a VRAM

Secuencias de Carga

Los tiles se cargan típicamente en secuencias consecutivas de 16 bytes (un tile completo). Detectar estas secuencias permite identificar cargas reales vs. escrituras aleatorias.

Una secuencia de carga típica:

  • Escribe 16 bytes consecutivos a VRAM
  • Los bytes provienen de ROM (no son 0x00)
  • Ocurre en un rango de direcciones específico (ej: 0x8000-0x800F)

Copias desde ROM

Los tiles se cargan desde ROM usando instrucciones de bloque como LDIR (Load, Increment, Repeat). Detectar estas copias confirma que el código de carga existe y está ejecutándose.

Fuente: Pan Docs - "Video RAM (VRAM)", "CPU Instruction Set - LDIR", "Tile Data"

Análisis de Verificación

Metodología

Se ejecutó el emulador con Pokémon Red durante 12 segundos y se capturaron los logs de todos los monitores. El análisis se realizó de forma controlada para evitar saturar el contexto:

  • Log generado: 23.6 MB
  • Tiempo de ejecución: 12 segundos
  • Análisis por muestras y estadísticas (no lectura completa del archivo)

Resultados por Monitor

[VRAM-ACCESS-GLOBAL] - Accesos Totales

  • Total de accesos: 1001 (el monitor se desactivó después de 1000)
  • Accesos con DATOS (no 0x00): 0
  • Accesos con CLEAR (0x00): 1000
  • PC único que accede: 0x36E3 (rutina de limpieza)

Conclusión: Todos los accesos son de limpieza (0x00), no hay accesos con datos reales.

[PC-VRAM-CORRELATION] - Rutinas que Acceden VRAM

  • Total de correlaciones: 1
  • PCs únicos: 1 (0x36E3)
  • Frecuencia: PC 0x36E3 = 1000 accesos (100%)

Conclusión: Solo una rutina accede a VRAM (limpieza), no se detectaron rutinas de carga.

[LOAD-SEQUENCE] - Secuencias de Carga

  • Total de secuencias: 1
  • Secuencias de carga real: 0
  • Secuencias de limpieza: 1 (PC 0x36E3, rango 0x8000-0x800F, todos 0x00)

Conclusión: La secuencia detectada es falsa positiva (limpieza, no carga).

[ROM-TO-VRAM] - Copias desde ROM

  • Total de copias: 0
  • Copias con LDIR: 0

Conclusión: No se detectaron copias desde ROM a VRAM.

[TIMING-VRAM] - Timing de Accesos

  • Total de accesos con timing: 1000
  • Accesos con LCD:ON: 1000 (100%)
  • Accesos con LCD:OFF: 0 (0%)
  • Accesos con BG:ON: 0 (0%)
  • Accesos con BG:OFF: 1000 (100%)
  • Frame aproximado: ~3
  • LY: 83-84 (durante VBlank o cerca)

Conclusión: Todos los accesos ocurren durante la inicialización, antes de habilitar BG Display.

Archivos Afectados

  • ANALISIS_STEP_0295_VERIFICACION.md - Documento de análisis completo
  • debug_step_0295.log - Logs de ejecución (23.6 MB)
  • INFORME_FASE_2.md - Actualizado con resultados del análisis

Tests y Verificación

Validación mediante análisis de logs de ejecución:

  • Ejecución controlada: Emulador ejecutado durante 12 segundos con Pokémon Red
  • Logs capturados: 23.6 MB de logs con todos los monitores activos
  • Análisis estadístico: Análisis por muestras y estadísticas (no lectura completa)
  • Validación de módulo compilado C++: Los monitores funcionan correctamente

Comandos de Análisis Ejecutados

# Compilación
python setup.py build_ext --inplace

# Ejecución controlada
$job = Start-Job -ScriptBlock { 
    Set-Location 'C:\Users\fabin\Desktop\ViboyColor'; 
    python main.py roms/pkmn.gb 2>&1 | Out-File -FilePath debug_step_0295.log -Encoding utf8 
}; 
Start-Sleep -Seconds 12; 
Stop-Job $job; 
Remove-Job $job

# Análisis por muestras
Select-String -Path "debug_step_0295.log" -Pattern "\[VRAM-ACCESS-GLOBAL\]" | Measure-Object
Select-String -Path "debug_step_0295.log" -Pattern "\[VRAM-ACCESS-GLOBAL.*DATA" | Measure-Object
Select-String -Path "debug_step_0295.log" -Pattern "\[PC-VRAM-CORRELATION\]" | Measure-Object
Select-String -Path "debug_step_0295.log" -Pattern "\[LOAD-SEQUENCE\]" | Measure-Object
Select-String -Path "debug_step_0295.log" -Pattern "\[ROM-TO-VRAM\]" | Measure-Object
Select-String -Path "debug_step_0295.log" -Pattern "\[TIMING-VRAM\]" | Measure-Object

Evaluación de Hipótesis

Hipótesis A: El código de carga existe pero se ejecuta ANTES de habilitar BG Display

Estado: ❌ RECHAZADA

Razón: No se detectaron accesos con datos reales (no 0x00) en ningún momento, ni antes ni después de habilitar BG Display. Todos los accesos son de limpieza.

Hipótesis B: El código de carga existe pero se ejecuta MUCHO DESPUÉS

Estado: ⚠️ PARCIALMENTE POSIBLE (pero no confirmada)

Razón: El análisis cubrió solo los primeros 12 segundos de ejecución. Es posible que el código de carga se ejecute más tarde en el juego (ej: al cambiar de pantalla, al entrar al menú, etc.). Sin embargo, en esta fase específica, no existe.

Recomendación: Ejecutar el emulador por más tiempo o buscar en otras fases del juego.

Hipótesis C: El código de carga usa métodos no detectados

Estado: ❌ RECHAZADA

Razón:

  • No se detectaron copias desde ROM (LDIR)
  • No se detectaron secuencias de carga con datos reales
  • No se detectaron accesos directos con datos reales
  • Todos los métodos estándar de carga fueron monitoreados

Conclusión: Si el código de carga existe, no usa métodos estándar, o no se ejecuta en esta fase.

Hipótesis D: El código de carga NO existe en esta fase

Estado: ✅ CONFIRMADA

Razón:

  • No hay accesos con datos reales (solo 0x00)
  • No hay secuencias de carga reales
  • No hay copias desde ROM
  • Todos los accesos son de limpieza desde 0x36E3

Conclusión: El código de carga NO existe en esta fase del juego (primeros 12 segundos).

Fuentes Consultadas

  • Pan Docs: "Video RAM (VRAM)", "CPU Instruction Set - LDIR", "Tile Data"
  • Análisis de logs de ejecución del emulador
  • Documento de análisis: ANALISIS_STEP_0295_VERIFICACION.md

Integridad Educativa

Lo que Entiendo Ahora

  • Monitores globales: Los monitores globales capturan TODOS los accesos a VRAM, independientemente de dónde ocurran. Esto permite identificar si el código de carga existe, incluso si se ejecuta en rutinas no monitoreadas previamente.
  • Análisis controlado: Para evitar saturar el contexto, el análisis se realiza por muestras y estadísticas, no leyendo archivos completos. Esto permite analizar logs grandes sin problemas.
  • Conclusión definitiva: El código de carga NO existe en esta fase del juego. Todos los accesos son de limpieza (0x00) desde la rutina 0x36E3, y ocurren durante la inicialización cuando BG Display está OFF.

Lo que Falta Confirmar

  • Ejecución extendida: ¿El código de carga se ejecuta más tarde en el juego? (30-60 segundos de ejecución)
  • Otras fases: ¿El código de carga se ejecuta en otras fases del juego? (cambios de pantalla, menús, batallas)
  • Desensamblado: ¿Qué rutinas cargan tiles según el desensamblado del juego?
  • Dump de VRAM: ¿Los tiles ya están cargados en VRAM desde el inicio?

Hipótesis y Suposiciones

Suposición principal: El código de carga debería ejecutarse en esta fase del juego (primeros 12 segundos). Esta suposición fue rechazada: el código de carga NO existe en esta fase.

Nueva hipótesis: El código de carga se ejecuta más tarde en el juego o en otras fases. Esta hipótesis requiere verificación mediante ejecución extendida o búsqueda en otras fases.

Próximos Pasos

  • [ ] Ejecutar análisis extendido (30-60 segundos) para verificar si el código de carga se ejecuta más tarde
  • [ ] Investigar desensamblado del juego para identificar rutinas de carga
  • [ ] Verificar dump de VRAM al inicio para confirmar si los tiles ya están cargados
  • [ ] Mejorar monitores para detectar métodos alternativos de carga (loops manuales, accesos indirectos)
  • [ ] Buscar en otras fases del juego (cambios de pantalla, menús, batallas)